Azul
UV1 Técnicas en posición neutra
Golpes suplementarios
Ampliación del repertorio de golpe: superficies nuevas, ángulos nuevos y sobre todo el criterio para elegir cuál usar.
Paradas con el agresor de lado
La misma defensa contra directos, pero él no está enfrente: está a un lado. Cambian los ángulos y con ellos la mano que trabaja.
UV2 Liberación de agarres
Soltarse de un agarre de la ropa con una mano
El agarre más frecuente en una pelea de verdad: te cogen de la chaqueta con una mano. Y ojo, porque casi siempre es el preámbulo de un puñetazo con la otra.
Soltarse de un agarre de ropa con las dos manos
Te agarran con las dos manos y te empujan o te zarandean. Ha perdido las dos manos para golpear, pero tiene todo su peso sobre ti.
UV3 Caídas y volteretas
UV4 Guardia y combate
Proyecciones
Tirar a alguien al suelo aprovechando su propio desequilibrio. Aquí no se busca puntuar como en judo: se busca soltarse y salir, y el suelo es del otro, no tuyo.
Patadas y segados
Al repertorio de patadas se le añade barrer: quitar el apoyo en vez de golpear. Con muy poca fuerza, en el momento justo, alguien se va al suelo solo.
Defensa contra patada lateral
La patada de lado empuja en vez de golpear, y llega lejos. Se defiende desviándola hacia fuera mientras se pica hacia abajo.
Defensas suplementarias contra patadas
Recursos para cuando la parada estándar no llega: adelantarse con una patada, cortar el giro, o dejar que pase y entrar.
UV6 Armas blancas
Defensa contra cuchillo
Lo primero que hay que decir: contra un cuchillo la mejor defensa es no estar ahí. Lo segundo, que si no queda más remedio, tu mejor arma es la pierna — no la mano.
Defensa contra ataque con palo
Contra un palo se entra, no se retrocede. Suena descabellado y es exactamente lo contrario: cerca del agresor el palo no tiene recorrido, y sin recorrido no hace daño.